O warsztatach Warsztaty odbyły się w dniach 13 - 15.05.2005 r. LXXV Liceum Ogólnokształcącym im. Jan III Sobieskiego w Warszawie, zajęcia prowadził Bohumir Soukup - twórca Baltiego. Zakres materiału przeznaczony był dla początkujących, na jesieni przewidujemy przeprowadzenie następnego szkolenia, już dla bardziej zaawansowanych. W Czechach dzieci uczą się programowania od pierwszej klasy szkoły podstawowej. Takim programem objęte jest kilkaset szkół czeskich i słowackich. Nauka algorytmiki od najmłodszych lat przyczynia się do osiągania przez uczniów tych szkół bardzo dobrych wyników w nauce. W niniejszym numerze Biuletynu przedstawiam część ćwiczeń z warsztatów, niestety nie da się przekazać sposobu prowadzenia zajęć przez Bohumira Soukupa, który na prostych przykładach potrafił przedstawić jak tłumaczyć uczniom trudne pojęcia, m.in. sekwencja poleceń, postępność, referencja. Edytory tekstowe Program po uruchomieniu może wyglądać podobnie (w zależności jakie klawisze zostaną naciśnięte: ![]() W pierwszym wierszu w wyniku naciskania klawiszy na klawiaturze na ekranie wyświetlane są kolejno przedmioty, których numer odpowiada numerom naciskanych klawiszy (w Baltiem każdy "przedmiot" ma swój numer). W drugim wierszu wyświetlane są obrazki naciskanych klawiszy ("przedmioty"), w pozostałych czterech znaki ASCII. W dwóch ostatnich wierszach rozmiar czcionki wybierany jest losowo od 0 do 19, a w ostatnim wierszu dodatkowo wybierany losowo jest kolor czcionki od 1 do 15 (kolory przedstawione są za pomocą stałych całkowitych, z których nr 1 oznacza kolor zielony, nr 15 kolor biały). Stałe całkowite i klawisze znajdziemy w tablicy "Klawisze, stałe, zmienne" - Kod programu: ![]() Animacje Poniżej przedstawiam kilka przykładów zastosowania animacji automatycznej i ręcznej. Animacja 1 Program zawiera dwie animacje następujące po sobie kolejno, które zaczynają się i kończą w tym samym miejscu sceny. W pierwszej animacji początek i koniec określono za pomocą współrzędnych pola, w drugiej za pomocą współrzędnych piksela. W programie zastosowano ustawienie stylu animacji - pętla animacji ("ping - pong") i liczba powtórzeń (powtarzania całej sekwencji animacji), w tym przypadku 3. ![]() Animacja 2 Animacja, której początek jest w miejscu kliknięcia lewym klawiszem myszy a koniec w miejscu kliknięcia prawym klawiszem myszy. Blok poleceń powtarza się w nieskończoność. ![]() Animacja 3 Do programu wgrany jest obraz i dźwięk. Oba obiekty wstawione są z tablicy "Plików i obszarów" - ![]() Kod programu: ![]() Animacja 4 Program taki sam jak poprzedni. Różnica polega na zastosowaniu pętli "while". Program będzie się powtarzał dopóki nie zostanie naciśnięty klawisz "End". ![]() Animacja 5 Co zrobić, aby dwie animacje wyświetlały się jednocześnie. Wbrew pozorom jest to bardzo proste, wystarczy "dopisać" po poleceniu "1" Kod programu: ![]() Animacja 6 Dwie równoczesne animacje ręczne. Do określania pozycji przedmiotu animowanego użyto całkowitej zmiennej globalnej (niebieska szuflada), której wartość zmienia się w trakcie postępu animacji w zakresie 1 - 200. Możemy to obserwować klikając poniżej sceny w ikonkę "pokaż zmienne". ![]() Kod programu: ![]() Data i czas Kod programu, w którym data i czas wyświetlone są w lewym górnym rogu sceny. ![]() Kod programu, w którym data i czas wyświetlone są i przesuwają się wraz ze wskaźnikiem myszy. Wskaźnik myszy jest niewidoczny. ![]() Pomocnicy Pomocnicy (inaczej procedury lub podprogramy) wyraźnie zwiększają czytelność programu. Definiowani są zawsze na końcu programu (poza głównym programem). Elementy "Nowy pomocnik" i "Zawołaj pomocnika" znajdują się w tablicy "Pomocników" - Poniższy program wykorzystuje pomocnika, który ma za zadanie iść do przodu o ilość pól określonych za pomocą zmiennej lokalnej - całkowitej (niebieski koszyk). ![]() W drugim programie pomocnik nazwany został "Prędkość" Nazwa sugeruje, że zadaniem pomocnika jest ustawienie szybkości Baltiego w programie. Prędkość określona jest za pomocą całkowitej zmiennej lokalnej i po uruchomieniu programu wczytana z klawiatury. ![]() Klawisze Stworzenie programu, który wykorzystuje sterowanie Baltiem za pomocą klawiszy jest niezwykle proste. Klawisze znajdujemy w tablicy "Klawisze, stałe zmienne" (j.w.). Poniżej kod programu: sterowanie za pomocą klawiszy, w przypadku naciśnięcia "spacji" wyczarowanie wybranego przedmiotu z banku "0". Aby wstawić do kodu programu polecenie ![]() W następnym programie oprócz sterowania klawiszami możemy również sterować Baltiem naciskając przyciski myszy. ![]() Podpowiedź: W Baltiem kod programu tworzymy używając obrazków, ale jednocześnie znajdujemy jego dokładne tłumaczenie na pasku stanu, wystarczy najechać kursorem myszy na wybrany fragment kodu i spojrzeć na pasek. |