Grażyna Bartosińska
Baltie - wprowadzenie do programowania (cz. 3)

Wstęp

To już trzecia praktyczna część minipodręcznika programowania w Baltiem. Mam nadzieję, że wielu osobom faktycznie zainteresowanych Baltiem pomogę zaoszczędzić sporo czasu przedstawiając konkretne przykłady do stosowania na lekcjach. W tym numerze biuletynu chcę pokazać kilka prostych ćwiczeń pozwalających uczniom zrozumieć podstawowe polecenia i funkcje stosowane w nowoczesnych językach programowania.

Wyliczanka

Prosty projekt, pokazujący sposób przydzielania do ekranu wartości (w tym przypadku pierwsza wartość to liczba, druga to przedmiot).

Kod programu:

Program po uruchomieniu:

Grządka1

Projekt składa się z 2 plików: programu wykonywalnego grządka1.bpr i nowego banku przedmiotów grządka1.b14.

Tworzenie nowego banku przedmiotów:

  1. Zapisujemy projekt pod nazwą "grządka1".
  2. Klikamy na ikonę:
  3. Wybieramy z menu Plik - Nowy, w przyborniku wybieramy "manipulację przedmiotami".
     

  4. Rysujemy nowy przedmiot w powiększeniu.
     

  5. Zapisujemy za pomocą polecenia Plik - Zapisz. Bank zapisze się do katalogu, w którym znajduje się program wykonywalny. Aby użyć go w programie trzeba zamknąć bank przedmiotów i jeszcze raz otworzyć.

Kod programu:

Program po uruchomieniu:

Grządka2

Program po uruchomieniu wygląda dokładnie j.w. Różnica polega na zastosowaniu stałych całkowitych zamiast konkretnych wartości (przedmiotu burak i ilości grządek).

  1. Klikamy w ikonę: "Klawisze, stałe, zmienne" i znajdujemy zakładkę: "Całkowite stałe".
  2. Klikamy prawym klawiszem myszy dowolną "pustą" stałą, nadajemy jej nazwę: "burak" i wpisujemy nr przedmiotu (14137).
     

  3. Druga stała to: "grzadka" (bez polskich znaków). Na niebieskim polu wpisujemy ilość grządek, czyli "6".

Kod programu:

Klawisze

Jeden z ulubionych przez uczniów programów. Wprowadzamy polecenie "if" i przypisujemy zdarzenia do poszczególnych klawiszy. Myślę, że nic nie trzeba tłumaczyć, kod programu jest bardzo obrazowy.

Klawisze znajdujemy klikając na ikonę: "Klawisze, stałe, zmienne" .

Kod programu:

Spacer

Scena ma rozmiar 15×10 pól, a pole ma rozmiar 39×29 pikseli, można łatwo obliczyć, iż piksel w lewym górnym kącie sceny ma współrzędne x0 y0, piksel w prawym dolnym kącie sceny ma współrzędne x584 y289. To ćwiczenie polega na czarowaniu przedmiotów na współrzędnych pola i współrzędnych piksela.

Kod programu:

Niektóre liczby wprowadzono za pomocą elementu "Literał" - .

Wizytówka1

Na zakończenie program z wykorzystaniem poleceń graficznych, kolorów, wyświetlanie tekstu (formatowanie czcionki), wprowadzanie wartości za pomocą elementu "Literał": liczby całkowite (oznaczone na niebieskozielono), teksty (oznaczone na żółto).

Polecenia użyte w programie:

Kod programu:

Program po uruchomieniu:

Podpowiedź:

Aby poprawić lub zmienić (edytować) tekst lub liczby wprowadzone za pomocą elementu "Literał" ("Komentarz") należy najechać kursorem myszy na ten element i nacisnąć klawisz F2.

powrót