Wojciech Domalewski
Gorące kartofle - wprowadzenie do zdalnego nauczania


1. Oglądanie telewizji jest nudne

W coraz większej ilości szkół dostępne są nowoczesne pracownie komputerowe z dostępem do sieci. Pracownie te są oblegane przez uczniów, są natomiast zwykle nie wzbudzają entuzjazmu nauczycieli, preferujących bardziej tradycyjne metody nauczania. Zgodnie z obiegową opinią, posiadanie komputera i możliwość dostępu do Internetu w żaden sposób nie przekłada się na osiągnięcia w nauce. Jest w tym stwierdzeniu pewnie sporo prawdy, lecz nie wynika ona z jakiś defektów technicznych komputerów, lecz z nie do końca właściwym ich wykorzystaniem.

Podstawowym sposobem wykorzystania pracowni komputerowych przez nauczycieli przedmiotów "nieinformatycznych" jest przeglądanie wskazanych stron internetowych, zawierających informacje oraz obrazy niedostępne inną drogą. Przykładowo wspólne podglądanie słoni w parku narodowym w Kenii, dzięki zainstalowanym tam kamerom internetowym, jest praktycznie jedynym sposobem "zabrania uczniów" w wirtualną podróż do Afryki. W takim przypadku biernie oglądanie przyrody jest jedynym sposobem na obcowanie z nią. Zasadniczo jednak czytanie nawet najciekawszych tekstów przez Internet, czy oglądanie nawet najpiękniejszych obrazów, bardzo szybko staje się męczące i nudne. No, bo ile czasu można wpatrywać się w migające obrazki.

Komputery i technologie informatyczne umożliwiają szybkie tworzenie i powszechne udostępnianie w sieciach, takich jak szkolna pracownia, czy też cały Internet (uczniowie w domu), różnorodnych materiałów dydaktycznych aktywizujących ucznia do samodzielnej, twórczej pracy. W najprostszym przypadku są to interaktywne ankiety funkcjonujące na zasadzie zadania pytania i przetworzenia odpowiedzi. Możliwe jest też tworzenie całych kursów, zawierających materiały wykładowe, zestawy ćwiczeń, zestawy sprawdzianów z określonych partii materiału, mechanizmy kontaktu ucznia z nauczycielem oraz uczniów między sobą (lub nie). Istnieje wiele możliwości technicznych aktywnego wykorzystania technologii informatycznych i zasobów Internetu, jednak w tej chwili praktyczna świadomość tego faktu jest niewielka.

Najprostszym sposobem zaktywizowania ucznia w pracowni komputerowej jest wskazanie mu aplikacji, czy stron internetowych wymagających stałej interakcji z prezentowaną zawartością. W najprostszym przypadku jest to zwykła ankieta, w której stawiane są konkretne pytania, na które trzeba udzielić poprawnej odpowiedzi. Ankietę taką można wydrukować i rozdać uczniom, lecz równie dobrze można przygotować w formie strony internetowej, dostępnej tylko w pracowni lub ewentualnie także poprzez Internet. Stworzenie takiej interaktywnej strony internetowej nie jest specjalnie skomplikowane, lecz zwykle pracochłonne. Lepiej więc wykorzystać istniejące oprogramowanie generujące gotowe interaktywne strony internetowe, na podstawie dostarczonych pytań i zestawów odpowiedzi. Oprogramowanie takie jest zwykle darmowe pod pewnymi warunkami (system Windows) lub też czasami całkowicie darmowe (system Linux) i może być z powodzeniem wykorzystywane nawet przez osoby bez jakiegokolwiek doświadczenia informatycznego.

2. Hot Potatoes

Hot Potatoes, czyli Gorące kartofle to bardzo proste w użyciu i darmowe oprogramowanie, umożliwiające bardzo szybie tworzenie prostych, interaktywnych materiałów dydaktycznych do nauki wspomaganej komputerowo, obsługiwanych za pomocą standardowych przeglądarek internetowych.

strona główna programu po uruchomieniu

Materiały te mają postać różnorodnych "modułów", takich jak ankieta (JQuiz), krzyżówka (JCross), zabawa w wstawianie brakujących słów (JCloze), w dopasowywanie pojęć do ich opisu (JMatch), w składanie zdań z wyrazów lub mniejszych fragmentów (JMix), na przykład do nauki składni zdania. Dodatkowo przygotowwano moduł The Masher łączący moduły w jedną całość, zestaw narzędzi dydaktycznych związanych z określonych tematem, dostępnych z pojedynczej strony WWW.

Przykładowo za pomocą Hot Potatoes można przygotować interaktywną stronę internetową w formie ankiety, zawierającą pytania na określony temat (np. budowa człowieka). Uczeń wpisując adres strony do swojej przeglądarki pobiera ją do swojego komputera, wypełnia uzyskując na bieżąco informację, gdzie udzielił poprawnej odpowiedzi, a gdzie popełnił błąd. Oprócz ankiety można także przygotować krzyżówkę i inne zabawy wymienione wcześniej. Można je udostępniać indywidualnie, można też połączyć w zestaw ćwiczeń.

Należy wyraźnie podkreślić, że zarówno przygotowanie ww. materiałów, jak i korzystanie z nich może być przeprowadzone także za pomocą bardzo "słabego" sprzętu, także w ogólnie niepołączonego w sieć. Np. lekcję z wykorzystaniem komputera w oparciu o materiały wygenerowane za pomocą Hot Potatoes można przeprowadzić na kilku starych komputerach w bibliotece.

3. Pobieranie i instalacja programu

Hot Potatoes pobiera się ze strony internetowej producenta (patrz: Lista odnośników) z postaci pojedynczego pliku o objętości około 10 MB. W przypadku nowszych komputerów i z systemem operacyjnym MS Windows, na których jest lub można zainstalować program MS Internet Explorer 6, należy pobrać najnowszą wersję programu. W przeciwnym wypadku starszą. Program instaluje się prawie automatycznie i nie wymaga praktycznie żadnej wiedzy informatycznej.

Poniższe obrazki prezentują proces instalowania programu w najnowszej wersji.

Powitanie

Akceptacja licencji - program jest darmowy do celów niekomercyjnych
(potwierdzić)

Wybór katalogu docelowego (potwierdzić)

Dopisanie do menu (zaakceptować)

Potwierdzenie faktu zainstalowania programu

Najnowsza wersja Hot Potatoes wymaga "od strony ucznia" przeglądarki internetowej MS Internet Explorer 6, jednak w przypadku, gdy jej zainstalowanie nie jest możliwe, wtedy można skorzystać ze starszej wersji programu, generujšcego strony internetowe obsługiwane przez dowolne przeglšdarki, w tym także systemu Linux.

4. Obsługa programu i tworzenie przykładowych ćwiczeń

Tworzenie indywidualnych modułów Hot Potatoes jest bardzo proste. Na przykład w celu wygenerowania ankiety, należy uruchomić program (z menu startowego MS Windows), na stronie głównej programu wybrać za pomocą myszy moduł JQuiz i rozpoczšć wpisywanie pytań i pokazywanych uczniowi odpowiedzi do wyboru (w okienko Title można wpisać tytuł ankiety).

Na przykład pierwsze pytanie (Q1) może brzmieć, "Obsługa dźwięku w komputerze wymaga". Natomiast wyświetlone odpowiedzi mogą być następujące:

A - głośników
B - myszy
C - karty dźwiękowej
D - karty sieciowej

Zarówno jedna, jak i większa ilość odpowiedzi może być poprawna i akceptowana. Poprawne odpowiedzi zaznacza się za pomocą Correct (patrz rysunek poniżej). Ten typ pytań oznaczony jest jako Multiple-choice.

Do deklarowania pytań, w których zawsze jest więcej odpowiedzi niż jedna należy typ multi-select. Na przykład w przypadku pytania Jak nazywają są nazwy typów pamięci RAM komputera, dla którego dobrymi odpowiedziami są zarówno, DDR, jak i DIMM, jaki i SIMM, RDRAM, EDO, SRAM odpowiednie okno w JQuiz może wyglądać następująco (na zrzucie ekranu widoczne są tylko cztery pierwsze odpowiedzi):

Inne pytania tworzy się dokładnie w ten sam sposób. Załóżmy jednak, że tym razem ankieta będzie składała się tylko z tych dwóch pytań. Aby wygenerować stronę należy w pierwszej kolejności zapisać stworzoną ankietę (ikona z dyskietką w menu programu). Natomiast w celu wygenerowania strony, którą umieścimy w Internecie albo na lokalnym serwerze (albo przeniesiemy za pomocą dyskietki do komputerów w przypadku braku sieci), należy kliknąć ikonę z pajęczyną i cyfrą 6. W konsekwencji pojawia się okienko z zapytaniem o nazwę i miejsce, w którym należy zapisać wygenerowaną stronę,

którą następnie można od razu obejrzeć za pomocą lokalnej przeglądarki internetowej:

która w tym przypadku wygląda następująco:

To jeszcze nie wszystko. Jak wspomniałem wcześniej za pomocš modułu The Masher można połączyć kilka stron (quizów, krzyżowek, czy innych modułów) w jednš całość. W wersji bezpłatnej programu można połączyć maksymalnie trzy moduły, lecz nie jest to żadne ograniczenie, ponieważ zrobienie odnośników do kilku niezależnych stron jest najprostszym zadaniem, które można wykonać samodzielnie. Ostateczna strona grupy wygenerowanych aplikacji może wyglądać na przykład tak:

5. Możliwości dodatkowe

Proces tworzenia modułów w Hot Potatoes wydaje się prosty, ale pewne aspekty programu robią złe wrażenie. Na przykład złe wrażenie robi nieciekawy, szaro - czarny interfejs, co gorsza pełen obcojęzycznych komunikatów. Nie stanowi to jednak problemu - wszystko to można zmienić bezpośrednio z programu. Można na przykład zmienić wszystkie komunikaty: tekstowy wskaźnik dobrej odpowiedzi, złej odpowiedzi, sam tekstowy komunikat o fakcie udzielenie poprawnej, bądź niepoprawnej odpowiedzi. Można bardzo łatwo wymienić wszelkie inne komunikaty na polskojęzyczne, można także łatwo zmienić kolorystykę generowanych stron.

Program ma jeszcze wiele innych ciekawych właściwości i możliwości. Na przykład możliwe jest ważenie pytań, czyli przyznawanie większej ilości punktów za udzielenie poprawnej odpowiedzi na jedno pytanie niż za drugie. Możliwe jest także określanie maksymalnego dostępnego czasu na udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania. Możliwe jest losowe wyświetlanie pytań. Opcja ta może bardzo się przydać w czasie lekcji, utrudniajšc wzajemne spisywanie odpowiedzi. Program umożliwia umieszczanie w indywidualnych pytaniach i odpowiedziach (!) rysunków, odnośników i tabel. Możliwe jest także deklarowanie graficznego tła całej ankiety. Na koniec chciałbym podkreślić istniejącą w programie bardzo istotna możliwość wysyłania wypełnionej ankiety na adres poczty elektronicznej nauczyciela, poprzez wskazany skrypt CGI. Zadaniem tego skryptu jest odebranie wyników ankiety ze przeglądarki internetowej ucznia i skierowanie jej do skrzynki poczty elektronicznej nauczyciela.

Dzięki temu skryptowi możliwe jest (opcjonalnie, ponieważ część uczniów nie ma dostępu do sieci w domu) zadawanie prac domowych, które mogą być odbierane przez nauczyciela bezpośrednio w domu.

6. Pokrewne programy

Istnieje szereg innych darmowych i prostych w obsłudze programów, które można także wykorzystać do zaktywizowania uczniów z wykorzystaniem komputerów. Niektóre z nich mają podobną funkcjonalność, inne są zupełnie oryginalne. Na przykład użytkownicy systemu Linux mogą wykorzystać program KEduca, służący do tworzenia testów, podobnych do ankiet modułu JQuiz. Z kolei program Quandary także firmy Half Baked, twórcy Hot Potatoes, umożliwia przygotowanie interaktywnego podręcznika, rodzaju kursu na zadany temat, mający formę pytań i odpowiedzi. Uczeń przechodzi przez nie jak przez labirynt, dotąd aż udzieli wszystkich poprawnych odpowiedzi. Można w ten sposób na bieżąco sprawdzać zrozumienie kolejnych partii materiału. Zamiast JQuiz do przygotowywania krzyżówek można wykorzystać lepszy i także darmowy program EclipseCrossword, firmy Green Eclipse Software. Podobnych programów jest dużo więcej.

7. Gdy potrzebne są bardziej profesjonalne rozwiązania

Podstawową zaletą prezentowanych aplikacji jest łatwość ich obsługi przy stosunkowo dużych możliwościach oraz zerowy koszt. Gdy potrzebne są bardziej kompletne rozwiązania wspomniane już wcześniej, wtedy konieczne jest zastosowanie znacznie bardziej złożonych systemów CLS (ang. Computer Learning Systems, czyli komputerowych systemów nauczania). Istnieje wiele profesjonalnych rozwiązań komercyjnych, jest jednak także oprogramowanie publiczne, dostępne dla każdego kto potrafi je zainstalować i obsługiwać. Takim programem jest Moodle, umożliwiający tworzenie kompletnych kursów, (np. histopatologii roślin), które można prowadzić w pełni zdalnie, w sposób gwarantujący osiągnięcie przez ucznia określonych i precyzyjnie mierzalnych celów nauczania. Za pomocą tego typu oprogramowania można przenieść do sieci zarówno materiały dydaktyczne (książki), jak i ćwiczenia, sprawdziany, jak i ostatecznie wszelkie formy kontaktu między nauczycielem i uczniami. Oczywiście w razie zaistnienia takiej potrzeby. Ale uwaga - zainstalowanie i obsługa Moodlle'a wymaga kompetentnego administratora i komputera wydzielonego do obsługi tylko tego programu.

8. Podsumowanie

Interaktywne strony internetowe są prostym, łatwo dostępnym i atrakcyjnym dla uczniów sposobem nauczania z wykorzystania możliwości komputerów i Internetu. Metodę tą mogę polecić z własnego doświadczenia. Uczniowie przyzwyczajeni do wykorzystywania na co dzień kilku najprostszych usług sieciowych, prawie w 100 % (!) angażują się w samodzielną pracę z zupełnie standardowym zadaniem, przekazanym jednak w oryginalnej i zupełnie nieznanej dotąd formie. Ważne jest też to, że możliwe jest dokumentowanie pracy i wyników uczniów bez konieczności zbierania i przenoszenia jakiejkolwiek dokumentacji papierowej. Co więcej uczniowie mogą rozwiązywać określone zadania z domu, czy z jakiegokolwiek innego miejsca. Można w ten sposób wykonać pracę domową, można w ten sposób prowadzić nauczanie ucznia przebywającego przez dłuższy czas poza szkołą, czy mającego indywidualny tok nauczania.

Najważniejsze jednak moim zdaniem jest uświadomienie sobie jak duże możliwości daje realizowana za pomocą komputera i sieci interakcja między indywidualnym uczniem i określonymi treściami nauczania.

9. Lista odnośników

  • Hot Potatoes
    http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
     
  • kEduca
    http://freshmeat.net/projects/keduca/
     
  • Quandary
    http://www.halfbakedsoftware.com/quandary.php
     
  • Krzyżówka
    http://www.greeneclipsesoftware.com/eclipsecrossword/
    http://www.sobieski.edu.pl/test/inf/wyklady/budowa-k/krzyzowki/budowak-01c.php
     
  • Moodle
    http://www.moodle.org,
    http://www.linux.com.pl/lws/index.php?page=elearn
     
  • LXXV LO, im. Jana III Sobieskiego
    http://www.sobieski.edu.pl
     
  • Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie
    http://www.oeiizk.waw.pl
    http://www.oeiizk.edu.pl
     
  • Stowarzyszenie SKOS
    http://www.skos.org .

    powrót